每逢两会,游戏业的老大们都心惊胆颤,在中国现在的文化观念下,靠娱乐产品赚取大量青少年兜中银子的,都得时刻小心。
1.规则:必须让人理解怎么来玩。(如何才能玩好?如何才能胜利?如何玩才能结束?)
2.目的:必须明确比赛的目标和理由。(胜了以后的话会怎样?为什么要获得胜利?)
3.上手:让人感觉到技巧的重要性。(怎样才能玩的更好?怎样才能玩的更快、分数更高、游戏更流畅?)
现在就让我们在上述3条的基础上,简单地考虑一下“令游戏有趣起来”的方法论。
不过在这之前,先让我们来谈一下“有趣的游戏”和“畅销的游戏”之间的关系。各位对于两者的关系有怎样的认识呢?
调查同时显示,国内原创游戏开发力量呈现多极分化的趋势。尽管目前北京、上海和广州仍然是原创游戏开发的主要力量,但是成都已经成为中国西部又一个原创网游开发基地。而内蒙、安徽、深圳等地也相继出现了游戏开发公司或团队。原创网游目前已经呈现出遍地开花之势。
数字背后的引诱:题材创新不思进取
最近断断续续地读完了《上瘾五百年》(《Forces of Habit:Drugs and The Making of The Modern World》)一书,感慨颇多。
作者是位美国人。他在这本书中颇有深意地将海洛因、可卡因、大麻、酒精、尼古丁、咖啡因、可口可乐等诸多合法与不合法的物质统一都称为“瘾品”(Drugs),揭示了它们发展起来的共同原理,以及在社会中不同的结局。作者认为这些瘾品的兴起,可以看作是人类历史上的一场“精神刺激革命”(Psychoactive Revolution)。
虚拟币在尚未完全摆脱“冲击人民币”指责的同时,缺乏监管规范的形象再度凸现出来。
与外,为了配合国家部委查禁网络游戏赌博的活动,各网游公司已经从官方层面截断虚拟货币回兑渠道,但鉴于虚拟货币不可否认的财产属性,依然使网游公司面临尴尬。
14部委《通知》是2007年初发生在虚拟交易领域的的大事件,它势必会成为指引近期虚拟交易发展方向的政策指南针。